O impacto dos videogames na adolescência
Os jogos eletrônicos podem ter diversos impactos, tanto negativos quanto positivos na vida de um adolescente.
Para Ana Erthal, professora de games da ESPM, escola de negócios, os videogames têm papel relevante como forma de socialização, de entretenimento e desenvolvimento de habilidades entre os jovens. “ É uma atividade realizada hoje, com a disseminação dos telefones celulares, por 5 milhões de pessoas, com a média mundial de exposição de 25 minutos por dia. Com isso, narrativas, mecânicas e estéticas de jogos hoje constituem o cotidiano dos jovens, é tema de conversas na escola e fora dela, é o que eles consomem nos streamings dos jogadores profissionais e comentam em ferramentas e redes sociais voltadas para jogos. Os jogos são a linguagem natural dos jovens e um meio em que eles interagem, fazem amigos, conversam e não apenas consomem passivamente como as redes sociais ou séries e filmes”, afirma a especialista.
Em questão de influência, a profissional alega que os jogos contam os games influenciam tanto quanto as outras mídias digitais. “ Assim como as redes sociais e seus influenciadores, séries e filmes, quanto livros, quanto conversas em chat, a influência em sua formação se dá na mesma medida que as demais mídias que consome”, diz.
Segundo a especialista, assim como os filmes, os jogos eletrônicos também possuem classificações etárias. “Existe regulamentação de idade, recomendação da OMS sobre o tempo de tela. O que não existe, na grande maioria das vezes, é um ambiente familiar positivo, que acompanha esse jovem, entendo suas escolhas, a progressão das narrativas, as conversas que se desenrolam nos chats”, afirma.
Na última terça-feira(18), em pronunciamento, o presidente Lula criticou os jogos eletrônicos afirmando que tais jogos resultam em violência nas escolas. No entanto, para a pesquisadora, não há comprovação científica para a acusação, “Já foram realizados muitos estudos nesse sentido, mas nenhuma delas provou que jogos tornam crianças violentas. Sabemos que “13 reasons why”, motivou dezenas de suicídios, e que os autores de massacres sempre revelam motivações como filmes ou jogos, mas não há comprovação científica porque as pesquisas possuem falhas metodológicas”, alega Ana Erthal.